Умные игры

«Город»

Автор: Светлана Лобынцева

Количество участников: от 30 до 400 человек.

Возраст участников: 13-15 лет.

Тема: «Отцы и дети».

Идея: создать игровую модель общества, в котором подросток в роли взрослого человека вступает в различные социальные отношения и делает самостоятельный выбор жизненного пути.

Игровая модель: на один день детский лагерь «Звездный» (например, с 9.30 до 11.30) становится Городом, в который приезжают молодые семьи.

Их задача - в течение условленного времени (игровое время равняется одному календарному месяцу) получить (купить) жилье, устроить семейную жизнь, получить образование и работу, обеспечить своих детей всем необходимым.

В городе уже действуют все социальные институты: системы образования и здравоохранения, сфера торговли, биржа труда, досуговые учреждения.

Игровые Умные игры роли:

· Семейная пара без детей;

· Семейная пара с детьми;

· Многодетная семья;

· Мать (отец) - одиночка с одним или несколькими детьми.

· Холостяк (одинокая дама).

Если участники по каким-либо причинам не могут «создать семью», они могут воспользоваться услугами службы знакомств.

В городе существует система льгот, например:

· Многодетная семья имеет право без очереди получить 3-х комнатную квартиру со скидкой на квартплату в размере 10%;

· Мать (отец) - одиночка имеет право без очереди получить однокомнатную квартиру со скидкой квартплаты в 10%; при покупке потребительской корзины скидка достигает 50%.

Ход игры:

Накануне игры участники знакомятся с правилами и получают карточки, где указаны фамилия и имя человека, с которым Умные игры в течение дня необходимо познакомиться, «создать пару» и вместе сделать заявки на участие в игре.

Образовавшиеся пары имеют право поселиться в Городе. Для этого им необходимо пройти регистрацию в паспортно-визовой службе. Во время регистрации каждая семья получает первоначальный капитал, сумма которого зависит от выбранной играющими социальной роли:

· Семейная пара без детей - 200 налов;

· Дотация на каждого ребенка в семье - 50 налов;

· Холостяк - 100 налов;

· На усыновленного ребенка - 100 налов.

Каждая семья за условленное время должна пройти все социальные институты, где ей необходимо решить различные жизненные ситуации.

В ходе игры участники имеют возможность пополнить свой капитал либо потратить его на различные нужды. В городе Умные игры вводятся в обращение денежные знаки - НАЛЫ номиналом 50, 100, 10, 5 и 1, которые выдаются в Центральном Банке. Каждая семья получает чековую книжку, где фиксируются все коммерческие сделки. Подделка билетов ЦБ запрещена!

По итогам игры каждая семья в зависимости от накопленного капитала имеет право поселиться в любом здании города. Для покупки жилья участникам необходимо предъявить в социальный комитет по жилищным проблемам чековую книжку, чтобы доказать свою кредитоспособность.

По окончании игры социальная служба подводит итоги, где обозначает все статистические данные о жителях города. Анализ проводится сразу по окончании игры.

Анализ дела:

1. Кто и в какой роли принимал участие в игре?

2. Какого результата вы Умные игры достигли?



3. Совпадает ли он с желаемым?

4. Что помогло (помешало) этому?

5. Какой была тема игры?

6. Смогли ли вы почувствовать себя взрослыми? Почему?

7. Что изменится в ваших отношениях с родителями?

«Тайный друг»

Количество участников: 5 – 40 человек.

Возраст участников: от 8 лет.

Определяется день игры. Накануне распределяются тайные друзья. На отдельных листочках пишутся имена игроков, и каждый вытаскивает себе имя того или иного человека, чьим тайным другом он будет.

Задача друзей - сделать как можно больше приятного своему подопечному, а задача подопечного - догадаться, кто его тайный друг.

Примечание. Игра на общение, сплочение, выработку умения заботиться друг о друге, быть внимательным по отношению к людям.

"Телепортация"

Возраст участников Умные игры: 14-16 лет.

Количество участников: 50-60 человек (Мастера - 6 человек, пять-шесть групп по 10-12 человек).

Реквизит:

1. «Ментоскоп» - прибор для чтения мыслей (картонная коробка);

2. «Запал» - крышечка от пластиковой бутылки с надписью «М-1»;

3. Мешочек с камнями, изображающими алмазы;

4. «Супергенератор» - пластиковая бутылка с соответствующей надписью;

5. «Система жизнеобеспечения» - 5 картонных табличек с данной надписью;

6. Оружие: 10 матерчатых мячиков, наполненных ватой.

Помещения:

1. 5 изолированных классных комнат, соединенных общим коридором;

2. Холл - «местное кладбище» и место общего сбора.

Цель: научить участников игры эффективному решению задач в условиях нехватки времени и недостатка информации, стимулировать совместное командное взаимодействие.

Легенда игры.

Отдаленное будущее. В космосе произошла глобальная катастрофа, уничтожившая цивилизацию из созвездия Волопаса. В результате от Умные игры цивилизации остались только отдельные артефакты, за которыми устроили охоту представители разных планет

Действие игры происходит на межпланетной космической станции, на которую прибыли делегации различных цивилизаций. Их встреча проходит в рамках традиционной встречи, организуемой Объединенным Советом планет.

Делегации прибыли на станцию, были размещены по жилым отсекам и должны были собраться в Главном зале для представления друг другу. Но в этот момент авария повредила Систему Жизнеобеспечения Станции, что лишило воздуха коридоры, связывающие между собой помещения Станции. 5 делегаций оказались отрезанными друг от друга, так как воздух сохранился только в жилых отсеках.

Делегации не знают, кто является их соседями, знают только, что общее количество Умные игры делегаций - 5.

Каждая делегация имеет свои задачи, которые она должна выполнить в течение игры.

Ход игры регулируется мастерами игры.

Ход и правила игры:

В каждом отсеке есть 2 «мячика» и 1 карточка «Система жизнеобеспечения»

В каждом отсеке находится робот (Мастер игры), который дает вводную информацию, выполняет некоторые просьбы игроков, касающиеся их перемещений в пределах станции, следит за исполнением правил игры.

Мастер не имеет права вмешиваться в ход игры, давать советы или подсказывать, если не нарушаются правила игры.

Мастер имеет право отправлять на «Кладбище» нарушителей игры, подводит итоги боя или посещения отсека гостями (определяет, кто жив, кто уничтожен, кто пленен). Главная Умные игры функция Мастера - перемещение по станции.

Перемещения бывают двух видов:

1 способ - «Мгновенная разведка»: игрок заказывает Мастеру данное «перемещение», например, «Мгновенная разведка в отсеке №3» Мастер берет игрока-разведчика за руку. Игрок-разведчик закрывает глаза. Мастер ведет его к дверям отсека №3, стучит в дверь отсека и громко подает команду: «Мгновенная разведка». Находящиеся в отсеке игроки должны замереть на месте и закрыть глаза.

Мастер, находящийся в отсеке, контролирует данную команду. Все игроки этого отсека, не выполнившие команду Мастера, считаются уничтоженными и отправляются «на кладбище».

После того как игроки замерли и закрыли глаза, Мастер подводит разведчика к двери отсека №3 и произносит слова: «Открой глаза». Тот рассматривает Умные игры все, что находится в комнате, не переступая ее порога.

Мастер ведет счет до 5...и командует: «Закрой глаза!». После данной команды он уводит разведчика обратно в его отсек.

Все, кто открыл глаза во время данной разведки, считаются уничтоженными.

2 способ - «Бросок в пространство»: игрок или группа заказывает бросок в один из отсеков. Все закрывают глаза. Мастер берет за руку игрока (например, первого в цепочке) и подводит к двери заказанного отсека.

Он стучит в дверь отсека и громко подает команду: «Бросок в пространство!» Присутствующие в отсеке замирают на месте и закрывают глаза. Мастер контролирует выполнение команды.

Мастер, приведший игроков, вводит всех в Умные игры отсек и выстраивает их на пороге, затем говорит: «Игра пошла».

После этого обе команды игроков открывают глаза. События могут разворачиваться по-разному: от мирных переговоров до пленения и битвы. Действие продолжается до тех пор, пока кто-то их гостей не скажет «Стоп!».

Мастер дублирует команду: «Стоп - игра!». Все замирают на месте и закрывают глаза.

В игре разрешается заказывать «бросок» в конкретную точку отсека (например, в центр). В этом случае Мастер дает команду: «Игра пошла», но только после того, как выстроит группу или поставит игрока в заданной точке.

Мастер подводит итоги: убитые отправляются на кладбище, пленники отправляются к захватчикам Умные игры.

Группа «Бросок в пространстве» отправляется к себе с закрытыми глазами.

Без сопровождения Мастера игроки не могут перемещаться по станции, иначе будут считаться уничтоженными.

Пленение и битвы.

Взять в плен можно любого игрока соперников. Он считается плененным в том случае, если его соперник положил на плечи обе руки и сказал «Хоп!». До команды «Стоп – игра» пленивший игрок не убирает руку с плеча плененного. Если он, в свою очередь, тоже будет захвачен в плен, то захваченный ранее игрок становится свободным. Все спорные вопросы здесь решает Мастер игры.

Любой плененный игрок может быть подвергнут допросу. Для этого в отсек приглашается Умные игры Главный Мастер игры. В его присутствии один из игроков играет с пленником в «камни-ножницы-бумага». В случае, если пленник проигрывает, он обязан ответить правду на 2 заданных вопроса из 3 . Если выигрывает, отвечает уже на 1 из 3 .

В игре используется условное оружие - «мячики». Каждый мячик в конкретной битве используется только один раз и только как метательное средство. Игрок бросает его в противника, и «мячик» считается оружием до тех пор, пока не упадет на пол. Если мячик задел кого-либо из игроков, то тот будет считаться убитым.

«Мячик», упавший на пол, также может быть использован только в следующем эпизоде игры и становится заряженным после того Умные игры, как гости покинут отсек.

Карточки «Система жизнеобеспечения» есть в каждом отсеке, «батареи» разряжаются через 1,5 часа. Этот прибор должен располагаться так, чтобы любой игрок, находящийся в центре отсека, мог увидеть 1/3 этой карточки.

Нельзя прикреплять «батарею» к стене или полу. В случае похищения прибора жизнь в отсеке прекращается в течение минуты. По истечении срока все люди считаются погибшими. Все гости, посещающие отсек без воздуха, имеют право находиться там ровно 10 секунд.

Легенды для групп.

1. Для группы «Сириус». Вы являетесь делегацией Сириуса, располагаетесь в отсеке №1. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Он попал в ваши руки случайно, и Умные игры вы не знаете, как он работает, вам известно лишь его название - «ментоскоп».

Ваша основная задача: в обмен на «ментоскоп» получить у делегации «Альфа Центавра» прибор под названием «Супергенератор», который заметно ускорит полет ваших звездолетов. Сделать это можно, использовав пароль: «Если мир наизнанку?», отзыв на который: «Звезды вниз головой».

Ваша дополнительная задача: Сириус находится в крайне напряженных отношениях с планетой Земля, поэтому вы, пользуясь неразберихой на станции, должны уничтожить земную делегацию.

2. Для группы «Плеяда». Вы являетесь делегацией Плеяд и располагаетесь в отсеке №2. В вашем распоряжении странный прибор с надписью «М-1». Непонятно, как он попал к вам в руки, вы не Умные игры знаете, что с ним делать.

Ваша основная задача: любой ценой раздобыть какой-нибудь прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Неизвестно, как выглядят такие приборы, но «М-1» явно к ним не относится. Единственное, что может вам помочь в поисках, - это информация о том, что земляне являются самыми крупными специалистами по приборам Волопаса и, если захотят, могут дать консультацию по этому вопросу. Еще вам случайно стало известно, что на станции в одном из отсеков может быть бомба, но кто ею владеет, вам неизвестно.

Дополнительная задача: Плеяды ведут войну с созвездием Альфа Центавра, поэтому ваш долг - уничтожить эту делегацию, если вы сможете ее Умные игры обнаружить.

3. Для группы «Земля». Вы являетесь делегацией Земли и располагаетесь в отсеке №3. В вашем распоряжении мешочек с алмазами. Вашей делегации известно, что от цивилизации Волопаса остались только 2 артефакта - «Ментоскоп» и «Супергенератор», и оба находятся на станции.

Вам известно, что при помощи «Ментоскопа» можно прослушивать мысли других людей.

В Объединенном Совете Планет Земле поручена роль космической полиции. Ваша делегация получила информацию о том, что на станции находятся космические пираты. Под видом делегации они находятся в одном из отсеков станции. Ваша основная задача - уничтожить пиратов.

Дополнительная задача: обнаружить и раздобыть прибор «Супергенератор».

4. Для группы «Альфа Центавра». Вы являетесь делегацией Альфа Центавра и располагаетесь в Умные игры отсеке № 4. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Он попал к вам случайно, и вы не знаете, как он работает, вам известно лишь его название: «Супергенератор». Ваша основная цель: в обмен на «Супергенератор» получить у делегации «Сириуса» прибор под названием «ментоскоп», который является культовым предметом для вашей цивилизации. Вы знаете один из секретов этого прибора: если к голове допрашиваемого пленного поднести ментоскоп, то Главный Мастер игры прикажет сказать правду на все три вопроса.

Обменяться приборами с Сириусом можно, использовав пароль «Если мир наизнанку?», отзыв на который - «Звезды вниз головой».

Ваша основная задача: обнаружить делегацию Сириуса и произвести обмен Умные игры приборами.

Дополнительная задача: уничтожить делегацию Плеяд, с которой вы ведете войну.

5. Для группы «Космические пираты». Вы являетесь группой космических пиратов и располагаетесь в отсеке № 5. В вашем распоряжении пластиковая бомба (пластиковая бутылка), у которой отсутствует запал «М-1» (крышка от бутылки).

Ваша основная задача: уничтожить станцию. Для этого вы должны будете найти запал и совместить его с бомбой. Как только вам удастся это сделать, позовите Главного Мастера, который поможет вам эвакуироваться со станции.

Кроме того вы должны раздобыть любой прибор оставшийся от цивилизации Волопаса. Вам известно, что такими приборами будут обмениваться две цивилизации. Вам известен даже обрывок пароля: речь идет о Умные игры чем-то вроде «Звезды вверх ногами».

Выбывшие игроки не имеют право влиять на ход игры. На «кладбище» игроки заполняют книгу жалоб, придумывают новую игру, поют песни.

Подведение итогов игры. Игра закончена, если:

1. Завершилось игровое время (1,5 часа);

2. Если космические пираты взорвали бомбу. В этом случае Главный Мастер объявляет всем группам о том, что станция взорвется через минуту и по ее истечении все группы собираются вместе. Все считаются спасенными, если в течение минуты группа сможет быстро собраться и прийти, взявшись за руки, за своим Мастером (роботом) на место сбора.

Далее каждая группа отчитывается о выполнении задач и дает оценку Умные игры проведенной игре.

Инструкция для мастеров игры

1. Приведя группу играющих в отсек, соберите цветовые карточки; откройте темный пакет с игровым инвентарем и расположите его содержимое в центре отсека.

2. Прочтите вслух текст, который вам вручили на инструктаже. Все, что не запрещено правилами игры, то разрешается.

3. По окончании игры соберите игровой инвентарь в пакет и принесите его организаторам игры.

По окончании игры необходимо провести анализ действий (рефлексию):

· Что удалось (не удалось) выполнить?

· Что способствовало (или нет) удачному выполнению поставленной задачи?

· Способствовала ли агрессия решению задачи, поставленной перед группой?

· Легко или тяжело было приходить к единому решению?

· Ваши ощущения после игры?

Разбивку на группы можно Умные игры проводить с помощью карточек разных цветов.

«Книгохранилище»

Автор: Юрий Беляков.

Количество участников: до 30.

Возраст участников: 13-15 лет.

Идея:сохранить книгу как одно из величайших достижений человеческого общества.

Задачи:

1. Выявить читательские интересы подростков, роль книги в их жизни.

2. Помочь задуматься о праве человека на свободу убеждений и на их свободное выражение, о соотнесении понятий «демократия» и «цензура».

3. Помочь ребенку овладеть навыками отстаивания своих убеждений, постановки цели и определения способов ее достижения, коммуникации и выстраивания игровых отношений.

4. Развить творческие способности ребенка к перевоплощению, «проживанию» своей роли.

5. Развить умения действовать в необычной ситуации, анализировать свои действия и поступки, ход игры в целом.

В игре Умные игры участвуют несколько детских микрогрупп под руководством взрослых-игротехников или мастеров игры. Они являются консультантами и источниками информации, арбитрами при решении спорных ситуаций и соблюдении правил игры, «хранителями времени» - для ускорения или сдерживания темпа игры.

Игра состоит из нескольких этапов.

Первый этап. Вводная беседа о смысле игры, правилах, разбивка на команды (микрогруппы).

Ввод первой ситуации: в городе сгорела единственная библиотека – хранилища мудрости всех предшествующих поколений. В огне погиб и ее хранитель - Главный Библиотекарь, много лет собиравший эту библиотеку. Он был членом магистрата и, по существу, его идеологическим лидером, потому что в нужную минуту приводил в пример исторические деяния или Умные игры высказывания выдающихся людей прошлого или просто предлагал членам магистрата прочесть ту или иную книгу, и его мнение, основанное на историческом опыте и поддержанное большинством членов магистрата, одерживало верх.

Теперь жителям города предстоит выбрать нового Хранителя и создать новую библиотеку. Претендовать на это место имеет право любой житель города, чей взгляд на суть и предназначение книги покажется самым правильным, кто назовет самую нужную для человека книгу и обоснует свой выбор.

Второй этап. Работа в группах: сначала под руководством вожатых подростки ведут разговор о своих любимых книгах, роли книги в жизни человечества, истории письменности и появления первых книг.

Затем каждый участник Умные игры выбирает себе роль и профессию одного из жителей города и от его имени выбирает «самую лучшую, нужную и полезную книгу», которую он готов внести в городскую библиотеку. Он готовит «слово в защиту книги», с которым выступит перед жителями города, участвуя в выборной кампании, доказывает, что именно его книга может пригодиться человеку в любой ситуации во все времена.

Чтобы доказательство было зримым, каждый готовит макет обложки «своей» книги.

Если участников много, то предварительную защиту можно провести сначала в группах, а затем выставить лучших ораторов на общее собрание жителей города, если мало - то можно выслушать всех, дав каждому по 5-7 минут.

Третий Умные игры этап. Представление «лучшей книги всех времен и народов», выборы Главного библиотекаря.

Каждый участник или группа представляют свой вариант книги, достойной занять место в Книгохранилище города.

Могут оцениваться убедительность речи оратора, важность книги с точки зрения ее информативности, полезности, занимательности, эстетического или воспитательного воздействия, качество оформления ее обложки как с художественной точки зрения, так и с точки зрения отражения содержания.

Для более убедительного воздействия на зрителей группы могут разыграть сцены или прочесть отрывки из книг.

Для повышения интереса можно создать группу «демагогов», которые под предлогом защиты интересов города будут находить несовершенства в любой представленной книге, заставляя тем самым защитников книги Умные игры искать новые, более убедительные доказательства.

Обсуждение каждой книги можно проводить сразу после ее представления, отведя на это также не более 5-7 минут, либо после того как выступят все защитники.

Выборы Главного Хранителя можно провести как тайным, так и открытым голосованием. После этого все книги сдаются в книгохранилище, оформляется выставка.

Четвертый этап. Внезапно город захватывают Темные Силы. Всем жителям приказано собраться на Главную площадь, куда в наручниках приводят и Главного Хранителя. Предводитель Темных Сил говорит, что все зло в мире происходит от лишних знаний, а эти лишние знания хранят в себе книги. Один раз они уже уничтожили городскую библиотеку, но Умные игры жители не вняли предостережению и создали ее вновь. Чтобы навсегда избавить город от лишних знаний, надо сжечь оставшиеся книги. А поскольку перечень всех книг знает Главный Хранитель, то ему поставлено условие: либо он принимает должность Главного Сжигателя и сам собирает все книги и сжигает их, либо ему грозит пожизненное заключение в самом сыром и мрачном подземелье.

Хранитель просит время, чтобы подумать. Его запирают в камеру, а жителям города дают возможность попрощаться с ним.

Во время посещений Хранитель и его приверженцы договариваются о тактике спасения Библиотеки. Он принимает на себя обязанности Главного Сжигателя.

Пятый этап. Те, кто посетил Хранителя Умные игры, неожиданно для всех (и захватчиков, и других жителей Города) предлагают устроить праздник - День сожжения последней книги («451о по Фаренгейту») и призывают всех готовиться к нему. Каждый должен открыть заведение и заняться деятельностью в соответствии со своей профессией или пойти на помощь другим.

Главный Хранитель, вернее, Главный Сжигатель, занимается описью книг для сжигания. На самом же деле он и его помощники собираются втайне от захватчиков перенести библиотеку в другое место.

Участникам игры объясняются новые правила:

1. В задачу честных жителей города входит перенос и сохранение книг до конца игры.

2. Прежде чем книга будет помещена в новое (тайное) хранилище, трое жителей должны Умные игры узнать ее краткое содержание и поставить свой знак на обратной стороне обложки. Следовательно, они должны, посещая городские заведения, не просто передавать книгу, но и «просвещать» другого жителя, т.е. знакомить его с содержанием книги.

3. Жители обязаны останавливаться по первому требованию представителей Темных Сил, не выходить из роли до конца игры, вести себя корректно, не допускать грубости. Они имеют право не подвергаться обыску при предъявлении соответствующего документа (например, рецепта, если человек идет в аптеку, талончика к врачу и т.п.)

4. Захватчики (Темные Силы) следят за жителями и стараются перехватить их с книгами или обнаружить новое книгохранилище. Они имеют право задержать Умные игры любого жителя при соотношении 2:1 (двое захватчиков имеют право задержать одного горожанина), и произвести обыск без применения силы. Обыск не может длиться более 1 минуты. Обнаруженные книги изымаются и приносятся на площадь, где складываются в общую кучу, которую охраняют захватчики. Они также имеют право обыскать заведение или учреждение. Если там обнаружены книги, то оно закрывается.

При повторном факте обнаружения книг у горожанина он может быть арестован и заключен в тюрьму на определенное время (10-15 минут).

Для соблюдения правил игры необходимы посредники. Лучше всего, если эту роль возьмут на себя вожатые. Они обязаны присутствовать во время обыска граждан и заведений, следить за временем Умные игры, делать предупреждение любому участнику игры в случае нарушения правил.

Игра продолжается в течение точно отведенного времени (1,5-2 часа). Победа присуждается команде горожан, если им удалось перенести и сохранить большую часть книг. Победа присуждается темным Силам, если им удалось арестовать большую часть книг или обнаружить новое книгохранилище.

Шестой этап. Анализ игры. Он также состоит из двух частей: в первой анализируется, каково было эмоциональное состояние каждого участника игры, как ему удалось исполнить свою роль, сколько книг удалось спасти.

Во второй - разговор переходит на общие темы: о роли книги в жизни человечества, о том, что каждый узнал и чему научился в ходе игры.

«Арзаки и менвиты Умные игры»

Автор: Юрий Беляков

Количество участников: до 30 человек.

Возраст участников: 13-15 лет.

Идея: Эта игра навеяна повестью-сказкой А. Волкова "Тайна заброшенного замка", в которой Волшебную страну посещают инопланетяне - жители далекой планеты Рамерия. На ней живут два народа - арзаки и менвиты. Хитростью и коварством менвиты поработили приветливых и доверчивых арзаков, заставили их служить себе. Воспользовавшись талантами арзаков, они организовали полет на Землю, чтобы покорить её. События игры разворачиваются задолго до этого полета. Если бы этим двум народам сразу удалось понять друг друга, все могло бы повернуться по-другому.

Задачи игры: показать ребятам, как можно сотрудничать, учитывая межкультурные различия людей, дать им Умные игры возможность, проанализировав ситуацию и поняв, в чем состоят различия, научиться изменять свое поведение, научиться толерантности.

В процессе игры дети должны осознать факт существования межкультурных различий, почувствовать, что главная трудность в общении - если не знаешь и не понимаешь, что мы все - разные, у каждого могут быть свои достоинства и недостатки, что надо с уважением и пониманием относиться друг к другу.

Основой для игры стало моделирование ситуации контакта представителей двух народов совершенно разных культур. Это было сделано для того, чтобы в "концентрированной" форме за короткий период времени и в процессе простой деятельности показать возможные межкультурные различия и найти пути достижения Умные игры взаимопонимания. Различия для моделирования в игре выбраны относительно несложные - разный смысл одних и тех же жестов, предпочтительные и, наоборот, нежелательные темы для разговоров, разные представления о том, как следует вести себя с собеседником.

Педагогические цели игры:

- показать необходимость внимательного отношения к культуре того народа, который представляет собеседник (партнер, оппонент), что поможет сделать общения с ним эффективным;

- создать условия для тренинга навыков межкультурного, межэтнического взаимодействия,

- воспитание чувства толерантности у подростков.

Игровая цель участников: пообщаться и получить нужную информацию от представителей "другого народа".

Организаторы игры: Игру проводят двое ведущих. Это могут быть как взрослые педагоги, так и подготовленные ребята. Каждый из них Умные игры работает с одной из групп - одним из "народов".

Этапы проведения игры:

1. Деление играющих на две группы и рассказы ведущих об игровом мире, ролях и правилах (вводные - "Рассказ об арзаках и менвитах");

2. Разбор в группах индивидуальной вводной карточки "Как себя вести, чтобы быть вежливым и доброжелательным";

3. Разыгрывание маленьких сценок в группах ("Встреча старых друзей", "Спор из-за найденного кошелька"), предназначенных для вхождения в роль и выработки нужного поведения;

4. Игра - взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей;

5. "Стоп-кадр" - анализ поведения представителей другого народа и своего собственного поведения;

6. Продолжение игры - взаимодействие представителей разных народов для достижения игровых целей Умные игры;

7. Игра и разбор проблемных ситуаций из жизни.

Вводные для разных групп (роли игроков):

Арзаки. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые люди решили оставить родные места и уйти искать лучшую жизнь в чужие страны. Другие решили остаться. Тогда Великий жрец записал на пергаменте священное послание и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно сложить вновь.

Вы - ушедшие. Вас называют арзаками. Больше всего вы цените в людях смелость, честность и открытость. Вы приветливы и доверчивы, как дети Умные игры. Вы всегда ясно выражаете свои чувства, открыто говорите о том, что думаете.

Оставшиеся (менвиты) кажутся вам слишком робкими. Они скрывают свои чувства, ведут себя холодно и недоверчиво.

Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека - самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).

Менвиты. В давние времена менвиты и арзаки были одним народом, но однажды случилось несчастье. Целый месяц шли дожди, урожай погиб, многие дома были разрушены. Некоторые Умные игры люди решили оставить свои родные места и уйти искать лучшую жизнь в другие страны. Но некоторые решили остаться. Тогда Великий жрец записал священное послание на пергаменте и разделил его на части. Каждый род получил свою часть. Через 200 лет послание нужно было сложить вновь.

Вы - оставшиеся. Вас называют менвитами. Больше всего вы цените внутренний мир человека, спокойствие и возможность побыть в одиночестве. Вы считаете невежливым вторгаться в границы, очерченные человеком вокруг себя.

Ушедшие (арзаки) кажутся вам слишком грубыми. Они не уважают личную жизнь человека, они слишком навязчивы и говорят слишком громко.

Прошло 200 лет со дня разделения пергамента. У каждого из вас Умные игры своя часть послания, доставшаяся вашему роду. Цель каждого человека - самостоятельно собрать послание, уговорив представителей остальных родов показать ему свои части. Другим людям вы можете показывать только свою часть послания (а не те, которые вы получили от кого-то еще).


documentaiorgsn.html
documentaiorocv.html
documentaiorvnd.html
documentaioscxl.html
documentaioskht.html
Документ Умные игры